consultas de estudio

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TORTUGARTE
Una actividad inspirada en Logo
Un proverbio oriental dice:
“Escucho y olvido
Veo y recuerdo
Hago y aprendo.”
¿Qué es Logo?
Es el nombre de una filosofía educativa y de una familia en continua evolución, un lenguaje
natural que crece con el alumno.
Logo es el lenguaje de “la geometría de la tortuga”, una excusa para trabajarla en la escuela
más allá del trazado. Creación de Seymour Papert, un sudafricano nacido en 1928,
matemático, científico computacional y educador que en 1952 obtiene un doctorado en
matemática y en 1959 otro en Cambridge. Desde 1959 y hasta 1963 estudia con Piaget en la
Universidad de Ginebra (Suiza).
En 1963 el M.I.T. (Instituto Tecnológico de Massachussets) logra que Papert comience a
trabajar en él y con Minsky funda el Instituto de Inteligencia Artificial.
En 1968, hace 41 años crea el LOGO un lenguaje computacional basado en el
constructivismo de PIAGET.
Papert ha manifestado: “lo que un individuo puede aprender, y como lo aprende, depende de
los modelos con que cuenta”
En Logo importa el producto, pero más importa el proceso.
“La tortuga” no es más que un robot que aparece en la pantalla y que es capaz de desplazarse
por la misma obedeciendo órdenes elementales. A medida que se mueve va dejando rastro por
donde pasa, por lo que el camino recorrido constituye un gráfico de tortuga.
A los conjuntos de órdenes, que realizan una tarea determinada definida por el usuario, los
llamamos procedimientos.
Logo nace no sólo como un lenguaje informático, sino como el entorno que permite convertir
el aula en un centro de investigación y usar el computador para “aprender a
aprender”, y así explorar investigar y descubrir y sobre todo operar y trabajar. El alumno
utilizará un objeto para sus investigaciones, la “tortuga”. De esta manera, su identificación
material con ella le va permitiendo comprender las normas del movimiento y las relaciones
entre varios puntos de la pantalla.
En realidad, estas relaciones entre puntos son relaciones matemáticas, o mejor dicho
geométricas y le van acercando de forma progresiva al nivel de abstracción de la matemática.
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Se trata de acentuar el papel que tiene la acción en el desarrollo de la inteligencia. Su
actividad intelectual frente a la pantalla será comprender unas veces porque la tortuga se ha
movido de una determinada manera y otras crear líneas de exploración que le permitan
completar su estructura mental.
“Al enseñarle a pensar al ordenador, los chicos se embarcan en una
exploración del modo en que ellos mismos piensan” Desafío a la mente, S. Papert.
“Conquistar por sí mismo un cierto saber a través de investigaciones libres y de un esfuerzo
espontáneo, dará como resultado una mayor facilidad para recordarlo”
Probablemente el niño llegue a conocer las reglas del cálculo de una manera más operativa y
profunda si resuelve los problemas que se le van planteando, cuando se le presenta la
necesidad de enseñarle a la tortuga a que dibuje en la pantalla, interiorizando, asimilando y
resolviendo problemas o, por lo menos, aprendiendo a resolverlos.
La manipulación de los objetos va proporcionando un caudal de resultados que se incorporan
a las estructuras mentales del sujeto y que van completando sus conceptos.
El lenguaje puede crecer con el niño y ser aplicable a tareas cada vez más complejas según se
vaya necesitando.
Otra característica es que su uso introduce la costumbre de descomponer y analizar los
problemas dividiéndolos en sus partes constituyentes, con lo que los problemas difíciles o
grandes se dividen en problemas más pequeños, más fáciles de solucionar.
Al ser interactivo permite la comprobación inmediata de cómo funcionan los
procedimientos que ha estado creando.
El papel del docente en este contexto en que la autonomía de los alumnos es privilegiada
será como:
a. Organizador de las áreas de conocimiento, orientador y animador, proporcionando a
los niños los útiles materiales y conceptuales que hacen posible las acciones eficaces
encaminadas al dominio de estas áreas.
b. Dinamizador de las ideas guiando en las primeras sesiones y facilitando la información
para empezar, seguir el desarrollo de los trabajos y acostumbrar a los alumnos a que terminen
el proyecto.
c. Animador de la investigación y puntal de referencia a quien acudir cuando surjan ideas
aparentemente indisolubles.
d. Rentabilizador de los errores ya que no hay que temer a los mismos, sino que hay que
acostumbrar al alumno a descubrir por sí mismo las causas de ese error. Estos quedan
representados visualmente en la pantalla lo que facilita su identificación.
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En Geometría el Programa Escolar nos dice:
“Se propone un enfoque didáctico que enfatice la construcción de significados a través de la
problematización del conocimiento geométrico.
Para problematizar el conocimiento geométrico en el aula, se tendrá en cuenta los siguientes
aspectos:
- Poner en juego las propiedades de las figuras.
- Propiciar la interacción de los alumnos con objetos que no pertenecen al espacio físico sino
a un espacio conceptualizado, donde las figuras-dibujo trazadas los representan.
- El lugar del dibujo en la enseñanza de la Geometría debe constituirse como una herramienta
para analizar las propiedades de los objetos geométricos, de aquí el valor del dibujo a mano
alzada.
- Las explicaciones de los alumnos con carácter de argumentación tomando como referencia
propiedades conocidas de las figuras permite la construcción de otros conocimientos sobre las
mismas (Itzcovich, 1998).
Se considera didácticamente valiosa la presentación de situaciones que habiliten más de una
solución o ninguna. Así se estimulará la capacidad del alumno de utilizar las propiedades y
conocimientos que domina y permitirá desarrollar un pensamiento geométrico intuitivo al
formular la justificación de la solución presentada. Se deberían incluir entre otras: actividades
de plegado, recortado, superposición, encastrado, discusión en torno a figuras de análisis.
La jerarquización de pluralidad de metodologías (incluidas las de soporte
informático) permitirá la construcción de significados, dejando de lado la
presentación ostensiva de los objetos geométricos, la medida y el cálculo. Se
centra de esta forma la enseñanza de la Geometría en las figuras, sus
propiedades y relaciones como el objeto específico superando tanto los
enfoques nominalistas como los aritmetizados.
En síntesis, se propone una Geometría exploratoria, dinámica y problematizadora.
En esta forma de trabajo geométrico, los enunciados, las relaciones y las propiedades son
generales. Se establecen en un dominio de validez, es decir de explicitación de condiciones
bajo las cuales funcionan”.
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ACTIVIDADES.
Sin la XO
Las primeras sesiones pueden estar dirigidas al reconocimiento de las primeras órdenes y las
acciones que producen, la importancia de los detalles para obtener resultados, el orden en que
se den, etc.
Jugar a ser tortuga:
1-Los niños se desplazan en el aula y verbalizan sus movimientos: desplazamientos
(adelante, atrás) y giros (derecha, izquierda)
2-Recorrer una serie de dibujos sencillos realizados en el suelo.
3-El “robot” el cual es interpretado por un niño siguiendo las órdenes estrictas que preparó
un grupo el cual comprueba y juzga el efecto de las mismas.
4-Recorrer “laberintos”.
5- Dibujar una porción del plano de la escuela o del barrio siendo el objetivo conducir la
tortuga de un punto a otro realizando diferentes recorridos y a la vez ir tomando nota de las
diversas acciones realizadas en cada uno de ellos.
6- Uso de fichas en un imantógrafo con los comandos de Tortugarte, para su reconocimiento y
aprestamiento, elaborando algunos sencillos procedimientos con las mismas.
Estas las podemos encontrar en el blog del Rap Ceibal en “Documentos de apoyo a los
voluntarios”
Con la XO
Comenzar explorando las dimensiones de la pantalla desplazando la tortuga.
Comandos necesarios: adelante – atrás – derecha – izquierda.
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Representación de Ángulos mediante desplazamientos y giros, comenzando por
giros de 90º, para luego llegar a los otros por comparación.
De acuerdo al grado: clasificación de ángulos (recto, agudo, obtuso, llano y completo).
Conceptos de línea recta y curva; semirrecta y segmento de recta.
Construcción paso a paso del cuadrado. Idea de “Viaje completo” (ángulo
completo)
Ángulo externo: observar detenidamente, realizando dibujos a mano alzada en la
pizarra, que el giro de la tortuga corresponde al ángulo externo.
También de acuerdo al grado trabajar ángulos suplementarios, consecutivos y adyacentes.
(Esto no sólo para el cuadrado sino también para todos los polígonos)
Suplementarios son aquellos ángulos cuya suma es 180º.
Consecutivos son aquellos ángulos que tienen un lado en común.
Adyacentes son los ángulos consecutivos, cuya suma es 180º y sus lados no comunes son
semirrectas opuestas.
* Tener presente que en el caso del cuadrado el ángulo interno coincide con el giro externo de la tortuga.
Deducir el uso del repetir luego de hacerlo paso a paso y armando el procedimiento como
figura en la imagen
Ángulo
externo
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Construcción del triángulo equilátero.
Construcción de una casa, un edificio, etc., combinando diferentes figuras.
Una propuesta
- Dibujar un cuadrado y un triángulo que compartan uno de sus lados empleando
Tortugarte.
- Previamente realizar un croquis en una hoja.
- Empleando el procesador de texto describir la construcción en lenguaje matemático.
- Intercambiar ese texto entre grupos y realizar la actividad en Tortugarte, ver si está
claro, si se entiende y se llega al producto deseado.
- Realizar uno en forma colectiva.
La suma de los ángulos interiores de un triángulo es 180º
Trabajar previamente:
Triángulo equilátero 180º / 3 = 60º
Conceptos: ángulos suplementarios, consecutivos,
adyacentes
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Construcción de polígonos regulares.
En los polígonos convexos la suma de los giros de la tortuga suman 360º (viaje total).
El argumento del repetir es igual al número de lados del polígono. El del giro (derecha o
izquierda) es el resultado de 360º/Nº de lados, ejemplo: pentágono 360/5. Este valor
corresponde al giro externo que realiza la tortuga, el cual coincide con el ángulo al centro.
Conceptos previos: lado, ángulo, suma de los ángulos interiores, ángulos complementarios y
suplementarios, consecutivos, adyacentes.
Ángulos y uso del color
Este trabajo es aplicable además a: construcción del círculo, gráficos circulares,
representación de fracciones, porcentajes, etc.
La tabla de colores la puedes encontrar en:
http://wiki.laptop.org/go/Image:Turtle_art_colors.jpg
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Trabajo con arco y circunferencia.
Polígono regular inscripto en la circunferencia.
La segunda figura muestra el hexágono regular inscripto dividido en 6 triángulos equiláteros.
Esta permite trabajar con el ángulo al centro, lados del triángulo equilátero, suma de los
ángulos interiores, ángulos complementarios y suplementarios, conceptos que le permitirán
deducir los valores de los giros y desplazamientos, aplicando conocimientos geométricos.
Acompañar el trabajo en la XO con un croquis colectivo en la pizarra e individual en papel.
La tortuga se
desplaza en
sentido horario
con argumentos
positivos y en
sentido
antihorario con
argumentos
negativos.
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Uso de repetir adentro de otro repetir
Otras actividades: desarrollo del cubo, del prisma (de base cuadrada, rectangular, triangular),
del cilindro, etc.
Manejo de “pila” (un procedimiento llamando a otro procedimiento)
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Manejo de “poner en caja” (uso de variables).
Se recomienda ver los videos elaborados por el Rap Ceibal
http://rapceibal.blogspot.com/
Próximo al final del blog donde están los Audiovisuales
Bibliografía:
Programa Escolar
“Desafío a la mente” Seymour Papert
“Alas para la mente” Horacio Reggini
“Logo para maestros” M. Dolors Segarra/ Javier Gayan
Trabajo elaborado por:
Mireya Bracco y Darío Porta
· Docentes Logo – Ciep 1987- 88
· Docentes Logo e Informática Educativa– Taller de Informática-1989
· Especialización de Educadores en Informática- IMS- 1991
Docentes de Informática en Primaria desde 1995 y Secundaria desde 1998.
Talleres para docentes en el manejo de las XO y su software (años 2008 – 2009) en la Inspección de
Canelones Costa.